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VFX de jeu en temps réel par un studio sénior, entièrement à distance et ancré au Québec.

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Québec, Canada

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R-D interne

Meteor

Une pluie de météores Niagara maison : feu qui tombe, longues traînées de fumée et chaleur d'impact, conçue pour voir combien de ciel on peut remplir en restant temps réel.

  • R&D FX
  • Niagara
  • Météore & traînée
  • Temps réel
  • Unreal Engine 5
Temps réel · UE 5 · NiagaraFaites défiler pour l'aperçu

Aperçu du projet

Une étude de feu qui tombe, à l'échelle.

Meteor est une pièce de R&D autonome, sans client, sans brief, juste une question : combien de corps en feu peuvent traverser une image avant que la lecture (ou le budget d'image) ne lâche ? C'est devenu un banc d'essai pour notre pipeline Niagara de traînées et de fumée translucide.

Chaque météore est une petite pile : une tête de feu, un ruban de fumée et une dispersion de braises, générés par vagues pour que la pluie lise en profondeur plutôt qu'en rideau plat. Chaque couche est une passe Niagara distincte, donc le timing, la couleur et la densité se calibrent sans toucher au reste. Les rendus ci-dessous sortent directement de l'éditeur.

Les techniques validées ici reviennent directement dans le travail client d'habiletés et d'environnements : pluies d'impact, traînées de comète, débris qui tombent. C'est tout l'intérêt d'entretenir un labo interne.

Studio
Studios Ground Zero
Projet
Meteor
Rôle de SGZ
R&D FX · Niagara
Plateformes
Temps réel
Moteur
Unreal Engine 5 · Niagara
Durée ou phase
2024 — durée à confirmer
État de la livraison
R-D interne

Détails du projet · sous NDA le cas échéant

Ce que ça démontre

Pourquoi on garde le labo allumé.

01

Un système, toute échelle

La génération pilotée par courbe fait passer un météore d'une traînée isolée à un ciel entier sans nouveau travail.

02

Traînées conscientes du budget

Un matériau translucide léger garde toute une pluie en temps réel : le rendu survit à un budget d'image, pas qu'à une render farm.

03

Réutilisable en production

Le pipeline de traînées et d'impacts s'intègre directement aux FX clients de comètes, débris et pluies d'impact.

Dans les coulisses

Comment la pluie est assemblée.

Cliquez sur une image pour démonter la pluie : chaque couche est une passe Niagara distincte, capturée depuis l'éditeur et expliquée.

01Pluie complèteFinal

La pluie, entièrement assemblée

Tous les systèmes jouent ensemble : têtes de feu, rubans de fumée et braises générés par vagues qui se chevauchent. C'est la cible dont part le breakdown : une fois la profondeur et le rythme lisibles ici, chaque couche se calibre isolément sans perdre la tempête.

Couches
3
Génération
Waves
Temps réel
RT
Pluie complète
“La meilleure R&D ne se livre jamais seule. Elle réapparaît six mois plus tard dans l'habileté héroïque de quelqu'un.”
Studios Ground Zero · R&D FX

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